El juego de mesa conocido con el nombre Rummikub (se debe pronunciar “rumicub”) fue creado cuando corría la década de 1940 por un inventor rumano llamado Ephraim Hertzano. En Israel, país al que emigró, fundó una compañía con la cual inició la comercialización del juego, el que llegó a obtener el premio al “mejor juego del año” en Alemania o “Spiel des Jahres”.
El Rummikub es un juego pensado para dos jugadores como mínimo y cuatro como máximo. Se emplean en total ciento seis fichas, dos de ellas son comodines y el resto aparecen numeradas del uno al trece y con colores diferentes (amarillo, azul, negro y rojo) También se incluye dos soportes para que los jugadores guarden sus fichas.
Un dato interesante es que también se puede jugar Rummikub con un mazo estándar de cartas, es decir cincuenta y dos naipes más dos comodines. Se debe tener en cuenta que el As, la Sota, la Q y la K tendrán los siguientes valores: uno, once, doce y trece, respectivamente.
Antes de comenzar a jugar Rummikub todas las fichas deben ser colocadas en un saco o bolsa (donde no se puedan distinguir las características de éstas) y luego cada participante deberá extraer catorce para comenzar el juego. Se puede determinar quien abrirá la partida teniendo en cuenta el valor de la primera ficha que saca cada jugador o bien de común acuerdo entre los participantes.
El paso siguiente es comprobar que las fichas que posee cada uno de los jugadores sumen como mínimo treinta puntos, si esto no es así, deberá robar otra y pasar el turno al próximo jugador. Cabe destacar que los comodines en esta instancia del Rummikub valen cero. Recién después de haber bajado una combinación de treinta puntos los jugadores podrán bajar otras sin tener en cuenta su puntuación. Cada vez que un jugador no puede bajar una combinación está obligado a robar otra ficha y pasar el turno.
Las posibles combinaciones al jugar Rummikub son de dos tipos: escaleras (compuestas por tres o más fichas del mismo color y respetando el orden numérico) o series (formadas por tres o cuatro fichas del mismo número y distinto color) A lo largo del juego, un participante pueden agregar fichas a las combinaciones bajadas por otros jugadores o a las que el mismo dejó sobre la mesa.
Otra característica diferencial del Rummikub con respecto a otros juegos de mesa, es que permite a los jugadores manipular las fichas de las combinaciones efectuadas hasta ese momento, con la única condición de que debe asegurarse de emplear todas las fichas que están sobre la mesa antes de que acabe su turno.
Será declarado ganador de la partida de Rummikub aquel jugador que consiga quedarse antes que los demás sin fichas. Los otros jugadores deben sumar el valor de todas las fichas que no pudieron descartar y anotarlas como una cifra negativa para el tanteador general.
El Rummikub es un juego pensado para dos jugadores como mínimo y cuatro como máximo. Se emplean en total ciento seis fichas, dos de ellas son comodines y el resto aparecen numeradas del uno al trece y con colores diferentes (amarillo, azul, negro y rojo) También se incluye dos soportes para que los jugadores guarden sus fichas.
Un dato interesante es que también se puede jugar Rummikub con un mazo estándar de cartas, es decir cincuenta y dos naipes más dos comodines. Se debe tener en cuenta que el As, la Sota, la Q y la K tendrán los siguientes valores: uno, once, doce y trece, respectivamente.
Antes de comenzar a jugar Rummikub todas las fichas deben ser colocadas en un saco o bolsa (donde no se puedan distinguir las características de éstas) y luego cada participante deberá extraer catorce para comenzar el juego. Se puede determinar quien abrirá la partida teniendo en cuenta el valor de la primera ficha que saca cada jugador o bien de común acuerdo entre los participantes.
El paso siguiente es comprobar que las fichas que posee cada uno de los jugadores sumen como mínimo treinta puntos, si esto no es así, deberá robar otra y pasar el turno al próximo jugador. Cabe destacar que los comodines en esta instancia del Rummikub valen cero. Recién después de haber bajado una combinación de treinta puntos los jugadores podrán bajar otras sin tener en cuenta su puntuación. Cada vez que un jugador no puede bajar una combinación está obligado a robar otra ficha y pasar el turno.
Las posibles combinaciones al jugar Rummikub son de dos tipos: escaleras (compuestas por tres o más fichas del mismo color y respetando el orden numérico) o series (formadas por tres o cuatro fichas del mismo número y distinto color) A lo largo del juego, un participante pueden agregar fichas a las combinaciones bajadas por otros jugadores o a las que el mismo dejó sobre la mesa.
Otra característica diferencial del Rummikub con respecto a otros juegos de mesa, es que permite a los jugadores manipular las fichas de las combinaciones efectuadas hasta ese momento, con la única condición de que debe asegurarse de emplear todas las fichas que están sobre la mesa antes de que acabe su turno.
Será declarado ganador de la partida de Rummikub aquel jugador que consiga quedarse antes que los demás sin fichas. Los otros jugadores deben sumar el valor de todas las fichas que no pudieron descartar y anotarlas como una cifra negativa para el tanteador general.