El juego de mesa llamado Tangram tuvo su origen en China, donde es conocido como “Chi Chiao Pan” frase que se traduce como “tabla de la sabiduría” o “juego de los siete elementos”, pero no existen datos sobre el momento exacto en el que fue inventado ni quién lo hizo.
En China, era muy común para las mujeres y los niños jugar al Tangram y dicha popularidad se extendió hacia otras regiones del mundo a partir del siglo XVIII, cuando se hizo pública la traducción de las reglas del Tangram, el que pasó a ser conocido como el “rompecabezas chino”.
Los primeros libros publicados sobre el Tangram en Europa reproducían las figuras que originalmente existían en China hasta que, a comienzos de la década de 1970, dos diseñadores holandeses (Michael Schuyt y Joost Elffers) desarrollaron una nueva versión que posibilitaba la formación de setecientos cincuenta figuras nuevas, llegando así a más de mil seiscientas combinaciones.
Al comenzar a jugar al Tangram el participante recibe una tablita de forma cuadrada que se encuentra dividida en siete partes, las que responden a las siguientes características: cinco son triángulos con formas diferentes, una es un cuadrado y la última es paralelogramo. A partir de ellas, el jugador deberá ir formando diferentes figuras que pueden representar flores, animales, personajes y, en menor medida, figuras abstractas.
Actualmente áreas tan diversas como la psicología, la filosofía, la educación, el diseño y, sobre todo, la pedagogía, emplean los juegos de Tangram para lograr el desarrollo de las capacidades intelectuales y psicomotrices de los niños valiéndose de una actividad lúdica.
En China, era muy común para las mujeres y los niños jugar al Tangram y dicha popularidad se extendió hacia otras regiones del mundo a partir del siglo XVIII, cuando se hizo pública la traducción de las reglas del Tangram, el que pasó a ser conocido como el “rompecabezas chino”.
Los primeros libros publicados sobre el Tangram en Europa reproducían las figuras que originalmente existían en China hasta que, a comienzos de la década de 1970, dos diseñadores holandeses (Michael Schuyt y Joost Elffers) desarrollaron una nueva versión que posibilitaba la formación de setecientos cincuenta figuras nuevas, llegando así a más de mil seiscientas combinaciones.
Al comenzar a jugar al Tangram el participante recibe una tablita de forma cuadrada que se encuentra dividida en siete partes, las que responden a las siguientes características: cinco son triángulos con formas diferentes, una es un cuadrado y la última es paralelogramo. A partir de ellas, el jugador deberá ir formando diferentes figuras que pueden representar flores, animales, personajes y, en menor medida, figuras abstractas.
Actualmente áreas tan diversas como la psicología, la filosofía, la educación, el diseño y, sobre todo, la pedagogía, emplean los juegos de Tangram para lograr el desarrollo de las capacidades intelectuales y psicomotrices de los niños valiéndose de una actividad lúdica.